ดาเมจต่อเนื่อง — พิษ เลือด ไฟ ศักดิ์สิทธิ์
ดาเมจต่อเนื่องคือสถานะที่กัดเลือดเป็นจังหวะ ๆ ตลอดเวลาที่ยังติดอยู่ มี 4 ชนิด: ติดพิษ เสียเลือด ดาเมจไฟ ดาเมจศักดิ์สิทธิ์
ทั้งสี่ชนิดใช้กลไกเดียวกันเป๊ะ — เต้นทุก 1 วินาที และ ไม่สนพลังป้องกัน ความต่างอยู่ที่ผลข้างเคียงที่พ่วงมา ซึ่งบางตัวอันตรายกว่าดาเมจเสียอีก
เทียบทั้ง 4 ชนิด
| เลข | ชนิด | ผลข้างเคียงที่พ่วงมา | ย่นเวลาด้วย | ความอันตราย |
|---|---|---|---|---|
| 40 | ติดพิษ | VIT −25% และ ความเร็ว −25% | ไม่มี | สูง |
| 50 | เสียเลือด | ไม่มี (บางสกิลพ่วงความเร็ว −35%) | ไม่มี | ปานกลาง |
| 51 | ดาเมจไฟ | บางสกิลพ่วง ความเร็ว −80% | ไม่มี | สูงมาก |
| 52 | ดาเมจศักดิ์สิทธิ์ | บางสกิลพ่วงตรึงเท้า | ไม่มี | ปานกลาง |
สถานะควบคุมย่นเวลาได้ด้วย VIT/WIS แต่ ดาเมจต่อเนื่องทั้ง 4 ชนิดไม่มีสูตรย่นเวลาเลยแม้แต่ตัวเดียว ติดกี่วินาทีก็กินครบเท่านั้น
VIT/WIS ยังช่วยอยู่ แต่ช่วยคนละทาง — ช่วย ลดดาเมจต่อจังหวะ ไม่ได้ลดจำนวนจังหวะ
กลไกที่ต้องเข้าใจก่อน
- จังหวะละ 1 วินาที ตายตัว
ทุกชนิดเต้นเท่ากันหมด ไม่ว่าจะสกิลอะไรหรือเลเวลไหน — ระยะเวลากี่วินาที ก็คือจำนวนจังหวะเท่านั้น
ตัวอย่าง: วีนอมคลาวด์ 10 วินาที = ลงพิษ 10 จังหวะ - พลังป้องกันไม่ช่วยอะไรเลย พลังป้องกันกายภาพและเวทย์ไม่ปรากฏในสูตรดาเมจต่อเนื่องแม้แต่ตัวเดียว — ใส่ชุดหนาแค่ไหนก็เจ็บเท่าเดิม
- ตัวที่ลดดาเมจได้จริงคือ VIT + WIS สองค่านี้ถูกเอาไปลบออกจากดาเมจฐาน ทุก 30 หน่วยรวมกัน = ลดดาเมจ 1%
- ติดคริติคอลได้ ดาเมจต่อเนื่องคริติคอลได้เหมือนดาเมจปกติ — สถานะที่มาจากสกิลเวทย์ใช้คริติคอลเวทย์ สถานะจากสกิลกายภาพใช้คริติคอลกายภาพ
- ค่าบวก = ฟื้นเลือด ระบบใช้ช่องเดียวกันทั้งขาทำร้ายและขารักษา สกิลฟื้นฟูต่อเนื่องอย่างแบทเทิลฮิลหรือดีไวน์ฮีล ก็คือสถานะดาเมจศักดิ์สิทธิ์ที่ตั้งค่าเป็นบวก
ดูสูตรคำนวณดาเมจต่อเนื่องแบบละเอียดทีละขั้น พร้อมตัวอย่างการคำนวณ
รายละเอียดแต่ละชนิด
40 ติดพิษ
ชนิดเดียวที่ ตัดค่าสถานะของเป้าหมายโดยตรง
| ผลที่เกิด | ค่า | แปลว่า |
|---|---|---|
| ดาเมจ | ทุก 1 วินาที | กัดเลือดตลอดเวลาที่ติด |
| VIT | −25% | เลือดสูงสุดลด พลังป้องกันลด และรับดาเมจต่อเนื่องแรงขึ้น |
| ความเร็วเคลื่อนที่ | −25% | เดินช้าลงหนึ่งในสี่ หนียาก |
VIT เป็นหนึ่งในสองค่าที่ใช้ลดดาเมจต่อเนื่อง แต่พิษดันหั่น VIT ทิ้ง 25% — แปลว่า ระหว่างติดพิษ คุณรับดาเมจต่อเนื่องทุกชนิดแรงกว่าปกติ รวมถึงพิษตัวมันเอง และรวมถึงไฟหรือเลือดที่โดนซ้อนมาพร้อมกัน
ถ้าใน PvP โดนพิษก่อนแล้วโดนไฟตาม ดาเมจไฟก้อนนั้นแรงกว่าที่ควรจะเป็น
ตัวอย่างสกิลจริง:
| สกิล | ระยะเวลา | จำนวนจังหวะ |
|---|---|---|
| สไตรค์แอทแทค Lv1–Lv10 | 8 วินาที | 8 |
| อีเวนนอม Lv1–Lv30 | 8–10 วินาที | 8–10 |
| วีนอมคลาวด์ Lv1–Lv30 | 8–10 วินาที | 8–10 |
| ฮันเตอร์สโมค Lv1–Lv10 | 10 วินาที | 10 |
| เอพเพอร์มิคไฟร์ Lv6 | 60 วินาที | 60 |
50 เสียเลือด
ดาเมจล้วน ๆ ไม่มีผลข้างเคียงในตัวเอง — แต่มาจากสกิลกายภาพเยอะที่สุดในเกม (มากกว่า 80 สกิล)
| สกิล | ระยะเวลา | หมายเหตุ |
|---|---|---|
| บลัดดิ้งโบลว Lv1–Lv30 | 8–10 วินาที | สกิลเสียเลือดพื้นฐาน |
| วินด์เบรคกิ้ง Lv1–Lv30 | 8 วินาที | — |
| ดัสก์สแลชชิ่ง Lv1–Lv30 | 8–10 วินาที | — |
| แบ๊กบราเกส Lv1–Lv10 | 1 วินาที | ลงจังหวะเดียวจบ — เป็นดาเมจก้อนเดียว |
| เลือดออก Lv1–Lv8 | 10 วินาที | พ่วงความเร็ว −35% |
สกิลชื่อ “เลือดออก” หัก ความเร็วเคลื่อนที่ 35% เพิ่มมาด้วย เป็นตัวเปิดคอมโบที่ดีมากในระยะประชิด เพราะศัตรูถอยหนีไม่ทัน — อย่ามองว่าเป็นแค่ดาเมจต่อเนื่องธรรมดา
51 ดาเมจไฟ
ชนิดที่อันตรายที่สุดในกลุ่ม เพราะกลุ่มสกิลไฟระดับสูงพ่วง ความเร็ว −80% มาด้วย
| ผลที่เกิด | ค่า |
|---|---|
| ดาเมจ | ทุก 1 วินาที |
| ความเร็วเคลื่อนที่ (เฉพาะกลุ่มสกิลที่กำหนดไว้) | −80% |
เหลือความเร็วแค่หนึ่งในห้า หนีจากพื้นที่สกิลไม่ทัน ไล่ล่าไม่ทัน ถอยออกจากระยะประชิดไม่ได้ — ในทางปฏิบัติมันคือการล็อกตำแหน่งกลาย ๆ ที่กินยาได้เท่านั้น
คู่ที่โหดที่สุดคือ ไฟ → ตามด้วยสกิลพื้นที่ เพราะเป้าหมายเดินออกจากวงไม่ทันเลย
ตัวอย่างสกิลจริง:
| สกิล | ระยะเวลา | จำนวนจังหวะ |
|---|---|---|
| เบรสซิ่งบอดี้ Lv1–Lv30 | 8–10 วินาที | 8–10 |
| ไฟเออร์แอโรว์ Lv1–Lv30 | 10 วินาที | 10 |
| ไฟเออร์บลาสท์ Lv1–Lv30 | 8–10 วินาที | 8–10 |
| เบิร์นนิ่งไฟร์ Lv1–Lv30 | 8–10 วินาที | 8–10 |
| เฟลมสแมช Lv1–Lv6 | 10 วินาที | 10 |
52 ดาเมจศักดิ์สิทธิ์
ชนิดที่ใช้ ทั้งขาทำร้ายและขารักษา ในหมายเลขเดียวกัน
| สกิล | ทำอะไร | ระยะเวลา |
|---|---|---|
| ดีไวน์จัดจ์เมนท์ Lv1–Lv10 | กัดเลือดทุกวินาที | 8 วินาที |
| ดีไวน์เคิร์ส Lv1–Lv20 | กัดเลือดทุกวินาที | 10–13 วินาที |
| อันเดธ Lv1–Lv15 | กัดเลือดทุกวินาที | 10 วินาที |
| โฮรี่เทคเคอร์ Lv1–Lv10 | กัดเลือด + ตรึงเท้า | 10 วินาที |
| ดีไวน์ฮีล Lv1–Lv6 | ฟื้นเลือด ทุกวินาที | 4.2–6.7 วินาที |
| แบทเทิลฮิล Lv1–Lv30 | ฟื้นเลือด ทุกวินาที | 3 วินาที |
สกิลนี้ไม่ใช่แค่การตรึงเท้าอย่างเดียว แต่กัดเลือดเป็นดาเมจศักดิ์สิทธิ์ตลอด 10 วินาทีไปด้วย ล็อกเท้าไว้แล้วมีดาเมจไหลตลอดเวลา — เป็นตัวเปิดคอมโบที่ดีเพราะเป้าหมายถอยไม่ได้
สถานการณ์ที่ดาเมจต่อเนื่องไม่ทำงาน
| สถานการณ์ | เกิดอะไรขึ้น |
|---|---|
| เป้าหมายติด คงกระพัน | จังหวะที่ตกในช่วงนั้น ไม่ทำดาเมจ แต่สถานะยังเกาะอยู่ พอคงกระพันหมด จังหวะถัดไปมาต่อ |
| เป้าหมายเป็น มอนสเตอร์กิจกรรม | ดาเมจต่อเนื่อง ไม่ทำงานเลย — ใส่สถานะให้บอสกิจกรรมเสียเปล่าทั้งดุ้น |
| เป้าหมายเปิด โล่มานา | ดาเมจถูกเปลี่ยนไปกินมานาแทนเลือด |
| บอส ร่ายท่าล้างสถานะ | สถานะดาเมจต่อเนื่องถูกล้างทิ้งหมดพร้อมกัน |
| ผู้ใช้เป็น มอนสเตอร์ทั่วไป | ไม่มี STR/INT มาบวก ดาเมจถูกหักด้วย VIT+WIS ของคุณอย่างเดียว — ดัน VIT/WIS ได้ผลเต็ม ๆ |
| ผู้ใช้เป็น สัตว์เลี้ยง | ใช้ค่าสถานะของสัตว์เลี้ยงเอง และ ไม่ติดคริติคอล |
วิธีรับมือ
| วิธี | ได้ผลแค่ไหน | ทำไม |
|---|---|---|
| ล้างสถานะ ด้วยไอเทมหรือสกิล | ดีที่สุด | ตัดจังหวะที่เหลือทั้งหมดทันที — ยิ่งล้างเร็วยิ่งประหยัดเลือด |
| ดัน VIT และ WIS | ดี | สองค่านี้เท่านั้นที่หักดาเมจต่อจังหวะได้ ทุก 30 หน่วยรวม = −1% |
| เข้า คงกระพัน | ดี | ข้ามจังหวะที่ตกในช่วงนั้นทั้งหมด |
| เปิด โล่มานา | ปานกลาง | ย้ายดาเมจไปลงมานาแทนเลือด |
| เพิ่ม เลือดสูงสุด | ปานกลาง | ไม่ลดดาเมจ แต่ทนได้นานขึ้น |
| ใส่ชุดพลังป้องกันสูง | ไม่ช่วยเลย | พลังป้องกันไม่อยู่ในสูตรดาเมจต่อเนื่อง |
| ดัน VIT เพื่อย่นเวลา | ไม่ช่วยเลย | ดาเมจต่อเนื่องไม่มีสูตรย่นเวลา — ลดได้แค่ดาเมจต่อจังหวะ |
ถ้าโดนพิษพร้อมกับดาเมจต่อเนื่องชนิดอื่น ให้ ล้างพิษก่อน เพราะพิษหั่น VIT ทิ้ง 25% ซึ่งทำให้อีกชนิดที่เหลือกัดแรงขึ้นตลอดเวลาที่พิษยังอยู่