❓ FAQ — คำถามที่พบบ่อย

รวมคำถาม-คำตอบที่ผู้เล่นถามบ่อย พร้อมคำตอบละเอียดจากทีมงาน

3 คำถาม — คลิกที่คำถามเพื่อดูคำตอบ

1 ⚡ ความเร็วโจมตีกายภาพ มีผลต่อสกิลไหม?

⚡ ความเร็วโจมตีกายภาพ มีผลต่อสกิลไหม?

Luna Plus ASIA — คู่มือสำหรับผู้เล่น
📅 อัพเดท: 2026-04-17 — Patch v2.0.0


❓ คำถามที่พบบ่อย

Q: สกิล/บัฟที่เพิ่ม "ความเร็วโจมตีกายภาพ" มีผลต่อสกิลด้วยไหม?
A: มีผล — แต่เฉพาะ สกิลกายภาพ เท่านั้น ไม่ใช่ทุกสกิล


Q: สกิลแบบไหนที่ได้รับผลจากความเร็วโจมตีกายภาพ?
A: สกิลที่ใช้ แรงทางกาย เช่น สกิลฟันดาบ สกิลต่อย สกิลยิงธนู — จะเร็วขึ้นทั้งแอนิเมชันและระยะหน่วง

⚠️ ข้อควรระวัง: สกิลเวทย์ (ไฟ, น้ำ, ลม, แสง, มืด ฯลฯ) และสกิลซัพพอร์ต (ฮีล, ชุบชีวิต, ดีบัฟ) ไม่ได้รับผล จากความเร็วโจมตีกายภาพ


Q: แล้วสกิลเวทย์ใช้ความเร็วแบบไหน?
A: สกิลเวทย์ใช้ค่า "ความเร็วร่ายเวทย์" (Casting Speed) แยกต่างหาก — ต้องหาบัฟหรืออุปกรณ์ที่เพิ่ม Cast Speed โดยเฉพาะ


Q: สรุปแล้ว ความเร็วโจมตีกายภาพ เพิ่มอะไรได้บ้าง?

สิ่งที่ได้รับผล ได้รับผล?
ตีธรรมดา (Normal Attack) ✅ ได้รับผล
สกิลกายภาพ (ฟัน / ยิง / ต่อย) ✅ ได้รับผล
สกิลเวทย์ (ไฟ / น้ำ / ลม / แสง / มืด) ❌ ไม่ได้รับผล
สกิลฮีล / ชุบชีวิต / ดีบัฟ ❌ ไม่ได้รับผล

Q: ออฟชั่น "เพิ่มความเร็วโจมตี %" บนอุปกรณ์ มีผลเหมือนบัฟไหม?
A: มีผลเหมือนกัน — ออฟชั่นอุปกรณ์ "เพิ่มความเร็วโจมตี" จะเพิ่มทั้ง ตีธรรมดา และ สกิลกายภาพ ไปพร้อมกัน เช่นเดียวกับบัฟสกิล


Q: ถ้าใช้ทั้งบัฟ + ออฟชั่นอุปกรณ์พร้อมกัน จะทับกันไหม?
A: ไม่ทับ — บวกรวมกัน ทั้งหมด (วัดจากค่าความเร็วรวม %) ยิ่งมีมาก ยิ่งเร็วกว่า


Q: มีค่าสูงสุด (Cap) ไหม?
A: 🌏 (เฉพาะ LPAS) มี — ระบบจำกัดความเร็วสกิลไว้ ป้องกันไม่ให้แอนิเมชันเร็วเกินจนกลายเป็น bug


📊 สรุปเร็ว

ประเภท ค่าที่ใช้
ตีธรรมดา ความเร็วโจมตีกายภาพ (Normal Speed)
สกิลกายภาพ ความเร็วโจมตีกายภาพ (Physic Skill Speed)
สกิลเวทย์ ความเร็วร่ายเวทย์ (Magic Skill Speed / Cast Speed)
สกิลซัพพอร์ต ความเร็วร่ายเวทย์ (Magic Skill Speed / Cast Speed)

💡 คำแนะนำ: อาชีพสายกายภาพ (Fighter, Rogue) ได้ประโยชน์เต็มๆ จากค่าความเร็วโจมตีกายภาพ ทั้งตีธรรมดาและสกิล — อาชีพสายเวทย์ (Mage) ควรหาค่า Cast Speed แทน


🔧 รายละเอียดเชิงเทคนิค (สำหรับแอดมิน)

ระบบภายใน — GetAttackSpeedRate()

ฟังก์ชันหลัก cSkillManager::GetAttackSpeedRate() ใน [CC]Skill/Client/Manager/SkillManager.cpp

ตรรกะการแบ่งประเภท:

SkillKind == PHYSIC หรือ MAGIC ?
 └─ Yes → ตรวจ Index: ( Index / 100000 ) % 10 != 0 ?
      ├─ Yes → IsUsedPhysicAttackSpeed() ?
      │    ├─ TRUE  (UNITKIND_PHYSIC_ATTCK, PHYSIC_FAKE_DAMAGE)
      │    │    └─ ใช้: PhysicSkillSpeedRate + mAttackSpeed (item%) + WeatherRate + EventRate
      │    └─ FALSE (MAGIC_ATTCK, DEBUFF, LIFE_RECOVER, RESURRECTION, MANA_RECOVER ฯลฯ)
      │         └─ ใช้: MagicSkillSpeedRate + CastingRate (item%) + cap MIN_MAGIC_CASTING_TIME
      └─ No  (Normal Attack index)
           └─ ใช้: NormalSpeedRate + mAttackSpeed (item%) + WeatherRate + EventRate

Struct ที่เกี่ยวข้อง (CommonStruct.h ~L6175):

float NormalSpeedRate;        // ตีธรรมดา
float PhysicSkillSpeedRate;   // สกิลกายภาพ
float MagicSkillSpeedRate;    // สกิลเวทย์ / Casting

Sources ที่บวกเข้า PhysicSkillSpeedRate / NormalSpeedRate:

  • HERO->GetRateBuffStatus()->PhysicSkillSpeedRate — บัฟสกิล
  • HERO->GetRatePassiveStatus()->PhysicSkillSpeedRate — Passive สกิล
  • HERO->GetItemOptionStats().mAttackSpeed.mPercent — ออฟชั่นอุปกรณ์
  • HERO->GetSetItemStats().mAttackSpeed.mPercent — โบนัสเซ็ตอุปกรณ์
  • GAMEIN->GetWeatherDlg()->GetEventRate(eWK_AttackSpeedRate) — Weather Event
  • gEventRate[eEvent_PhysicSkillSpeedRate] — Server Event Rate (คูณ)
  • ABILITYMGR->GetCharacterWeight(eAbilityType_AttackSpeed, ...) — Race/Job Weight (คูณ)

Cap ฝั่ง Magic:

fAttackSpeedRate = min(
    gEventRate[eEvent_MaxMagicCastingRate] / (Max - SpeedRate*0.01f),
    100.f
);

ความเร็วร่ายเวทย์มี hard cap ป้องกัน divide-by-zero และ animation bug

ไฟล์อ้างอิง:

  • [CC]Skill/Client/Manager/SkillManager.cppIsUsedPhysicAttackSpeed() L5099, GetAttackSpeedRate() L5504
  • [CC]Header/CommonStruct.h — L6175

🏠 ระบบสกิล

2 ระบบรางวัลบอส — กรณีผู้เล่นทำดาเมจสูงสุดตาย

ระบบรางวัลบอส — กรณีผู้เล่นทำดาเมจสูงสุดตาย

ใช้กับ ฟิลด์บอส & เวิลด์บอส


❓ คำถาม

ถ้าแย่งบอสกันอยู่ แล้วคนที่ทำดาเมจเยอะสุดตายพอดีตอนบอสล้ม
ของจะเข้าหาคนตายหรือไม่?


✅ คำตอบ

🎁 ไอเทม / ดรอป

คำตอบ: ❌ ไม่ได้รับ

ระบบจะมอบไอเทมให้กับผู้เล่นที่ทำดาเมจสูงสุด ในบรรดาผู้ที่ยังมีชีวิตอยู่ เท่านั้น
หากคนที่ดาเมจสูงสุดตายพอดีก่อนบอสล้ม ของจะตกให้คนอันดับถัดไปที่ยังมีชีวิตอยู่แทน


📊 EXP (ประสบการณ์)

สถานการณ์แบ่งเป็น 2 กรณี ขึ้นอยู่กับว่าคุณโจมตีบอสก่อนหรือไม่:

บทบาท ตาย ผล
คนโจมตีบอสคนแรก (First Attacker) ❌ ตาย ❌ ไม่ได้รับ EXP
ผู้เล่นทั่วไปที่ช่วยตี ❌ ตาย ✅ ยังได้รับ EXP ตามปกติ

ระบบจะตัด EXP เฉพาะคนที่ "เริ่มโจมตีบอสก่อน" เท่านั้น
ผู้เล่นที่เข้าร่วมทีหลังจะยังได้ EXP แม้ตาย


💰 โกลด์ (เงิน)

คำตอบ: ⚠️ ขึ้นอยู่กับสถานการณ์

โกลด์จะถูกแจกตามปกติโดยไม่ตรวจสอบสถานะตาย/เป็น
อย่างไรก็ตามการแสดงผลบนหน้าจออาจแตกต่างกัน


🎯 ตัวอย่างสถานการณ์

สมมติว่ามีผู้เล่น 3 คนแข่งตีบอส:

ผู้เล่น ดาเมจรวม บทบาท สถานะตอนบอสล้ม
ผู้เล่น A 10,000 คนโจมตีแรก มีชีวิต
ผู้เล่น B 15,000 ดาเมจสูงสุด ❌ ตาย
ผู้เล่น C 8,000 ผู้เล่นทั่วไป มีชีวิต

ผลลัพธ์:

รางวัล ผู้ได้รับ
🎁 ไอเทม ผู้เล่น C (ดาเมจสูงสุดที่ยังมีชีวิต)
📊 EXP ผู้เล่น A ✅ / ผู้เล่น B ❌ / ผู้เล่น C ✅
💰 โกลด์ ผู้เล่น A ✅ / ผู้เล่น B ⚠️ / ผู้เล่น C ✅

สรุปสั้น ๆ: ตายก่อนบอสล้ม = เสี่ยงไม่ได้ของ — อย่าประมาท!

Function Line Purpose
Distribute() 436 Main entry
DistributeToKillers() 460 Kill distribution start
DistributeItemToKillers() 1289 🎁 ITEMS (death check)
DistributerToSolo() 620 EXP & Gold for solo
DistributeToFirstKiller() 674 📊 First attacker EXP (death check)
DistributeToOtherKiller() 720 📊 Other EXP (NO death check)
SendMoneyToPerson() 1793 💰 GOLD (NO death check)

🔍 SUMMARY TABLE

Reward Type First Attacker (Dies) Other Attackers (Dies)
🎁 Items ❌ NO (skip to 2nd) ❌ NO (skip to 2nd)
📊 EXP ❌ NO ✅ YES
💰 Gold ⚠️ MAYBE ⚠️ MAYBE

✨ KEY INSIGHTS

💡 Death Doesn't Always Mean Loss!

  • ❌ NO ITEMS - Dead highest damage trader loses items to 2nd place
  • ⚠️ PARTIAL - EXP only lost if you're the first attacker
  • ⚠️ MAYBE - Gold handling unclear from code, client-dependent

💭 Developer Notes

"개인 플레이어 중 아이템 획득 후보를 뽑는다"
= "Select item acquisition candidates from solo players"

Status check on line 1315 filters dead players before selection!


Data extracted from: LUNA2 Workplace Server Code
Document: FAQ - Boss Loot Death Rules
Generated: April 2026

3 💥 คริติคอลดาเมจ สูตรและค่าสูงสุดคืออะไร?

💥 คริติคอลดาเมจ สูตรและค่าสูงสุดคืออะไร?

Luna Plus ASIA — คู่มือสำหรับผู้เล่น
📅 อัพเดท: 2026-04-18 — Patch v2.0.0


❓ คำถามที่พบบ่อย

Q: คริติคอลดาเมจในเกมนี้คำนวณอย่างไร?
A: มีสูตรแยกระหว่าง โจมตีกายภาพ และ สกิลเวทย์ ดังนี้


Q: สูตรของคริติคอลกายภาพคืออะไร?
A: ดาเมจคริติคอลกายภาพคำนวณจาก

ดาเมจคริติคอลกาย = ดาเมจปกติ × (150 + DEX × 0.3) × (100 + โบนัสคริติคอลดาเมจ+) × (1 + % เพิ่มคริติคอลดาเมจ / 100) ÷ 10,000

ค่าต่ำสุดที่รับประกัน: ดาเมจคริติคอลจะไม่ต่ำกว่า 1.5 เท่า ของดาเมจปกติเสมอ

DEX ตัวคูณขั้นต่ำ (ไม่มีโบนัส)
100 1.80x
200 2.10x
300 2.40x
400 2.70x
500 3.00x

💡 คำแนะนำ: DEX มีผลโดยตรงต่อความแรงของคริติคอลกายภาพ — นอกจากเพิ่มโอกาสโจมตีถูกแล้ว ยังเพิ่มดาเมจเมื่อคริติคอลด้วย


Q: สูตรของคริติคอลเวทย์คืออะไร?
A: ดาเมจคริติคอลเวทย์คำนวณจาก

ดาเมจคริติคอลเวท = (ดาเมจปกติ × (2.0 + INT × 0.001) + โบนัสคริติคอลดาเมจ+) × (1 + % เพิ่มคริติคอลดาเมจ / 100)

ค่าต่ำสุดที่รับประกัน: ดาเมจคริติคอลเวทจะไม่ต่ำกว่า 2.0 เท่า ของดาเมจปกติเสมอ

INT ตัวคูณขั้นต่ำ (ไม่มีโบนัส)
100 2.10x
200 2.20x
300 2.30x
500 2.50x

💡 คำแนะนำ: สายเวทย์การันตีคริติคอล 2 เท่าขึ้นไปเสมอ ต่างจากสายกายที่อยู่ที่ 1.5 เท่าพื้นฐาน


Q: อะไรเพิ่มค่าคริติคอลดาเมจได้บ้าง?

แหล่งที่มา ประเภทโบนัส
สกิล Passive (สกิลถาวร) + ค่าคงที่ หรือ + %
บัฟสกิล / ยา + ค่าคงที่ หรือ + %
ออฟชั่นอุปกรณ์ (Item Option) + ค่าคงที่ หรือ + %
ชุดอุปกรณ์ครบเซ็ต (Set Item) + ค่าคงที่ หรือ + %

⚠️ ข้อควรระวัง: โบนัสคริติคอลดาเมจของสายกายและสายเวทย์แยกกันอิสระ — ออฟชั่น "คริติคอลดาเมจ" จะมีผลกับสายกาย ส่วน "เวทคริติคอลดาเมจ" จะมีผลกับสายเวทย์เท่านั้น


Q: มีค่าสูงสุด (Cap) ของคริติคอลดาเมจไหม?
A: ไม่มี Hard Cap — ค่าคริติคอลดาเมจไม่มีเพดานจำกัดตายตัว ยิ่งลงทุนในอุปกรณ์/บัฟมาก ยิ่งแรงขึ้นเรื่อย ๆ

อย่างไรก็ตาม มี Soft Limit ในระบบ — ถ้าคริติคอลดาเมจสูงมากเกินไป ระบบจะ ลดโอกาสคริติคอลลง โดยอัตโนมัติ เพื่อรักษาสมดุลเกม

💡 กล่าวคือ: ยิ่งคริติคอลดาเมจสูง → ยิ่งโจมตีคริติคอลบ่อยน้อยลง — ระบบจะ balance ตัวเองโดยอัตโนมัติ


Q: DEX กับ INT มีผลต่อคริติคอลดาเมจต่างกันอย่างไร?

สถิติ ผลต่อคริติคอล
DEX เพิ่มทั้ง โอกาสคริติคอล และ ตัวคูณคริติคอลดาเมจ ของสายกาย
INT เพิ่ม ตัวคูณคริติคอลดาเมจ ของสายเวทย์เท่านั้น (โอกาสคริติคอลใช้ค่าอื่น)

📊 สรุปเปรียบเทียบ

หัวข้อ สายกายภาพ สายเวทย์
ตัวคูณขั้นต่ำ 1.5x 2.0x
Stat ที่ส่งผล DEX INT
ผลของ DEX/INT แรงมาก × 0.3 ต่อจุด อ่อนกว่า × 0.001 ต่อจุด
Hard Cap ❌ ไม่มี ❌ ไม่มี
Soft Limit ✅ มี (ลดโอกาส crit) ✅ มี (ลดโอกาส crit)

ก่อนหน้า | 🏠 หน้าแรก

17 คนออนไลน์อยู่